BlizzCon 09 Bandas y mazmorras

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BlizzCon 09 Bandas y mazmorras

Post by Heyro on Mon 22 Feb 2010, 6:40 pm

La primera parte de esta mesa redonda consistió en echar un vistazo a la manera de crear las mazmorras de World of Warcraft. El primer paso para crear cualquier mazmorra es pensar en una idea épica. Nos planteamos una serie de preguntas para basar la idea de la mazmorra: ¿dónde se encuentra? ¿quién la habita? ¿qué hará el jugador? y ¿por qué esta mazmorra es épica?

El siguiente paso es crear un diseño en dos dimensiones de la mazmorra que muestre por dónde se moverán los jugadores dentro de la mazmorra, dónde se producirán los encuentros y cualquier otro aspecto de interés.

Después empezamos el proceso de cerrar la mazmorra y crear la estructura en 3D según el diseño realizado previamente. Esta versión se puede jugar. Comprobamos la escala de la mazmorra muchas veces llegados a este punto, para asegurarnos de que transmite la sensación que queremos que sientan los jugadores cuando se adentran en ella.

En las últimas etapas, trabajamos los objetos interactivos, como puedan ser puertas, elevadores y objetos destructibles. Durante todo este proceso trabajamos muy de cerca con nuestro equipo artístico para asegurarnos de que todo sea perfecto.

Durante la fase posterior creamos los encuentros. Siempre comienza con una lluvia de ideas, de manera que cualquier cosa que se nos ocurra puede ser una posibilidad. Durante esta lluvia de ideas también tratamos de identificar cualquier tecnología nueva que podamos utilizar en los encuentros, así como nuevos diseños. Es muy importante que brindemos variedad de un encuentro a otro y determinemos lo que resulta divertido para los jugadores.

Para dar vida a estas ideas utilizamos una herramienta propia que se llama “Wowedit.” Sí... nos salimos con los nombres de nuestras herramientas, realmente inteligentes y originales. Esta herramienta la utilizamos para colocar las criaturas, crear hechizos y facultades, y para cualquier codificación que haya que hacer para un encuentro, como por ejemplo, las fases en las que ocurren cosas diferentes.

Después de todo eso, ¡llega el momento de probarlo en el juego! El equipo de diseño siempre es el primero en jugar en los encuentros, pues normalmente se requieren un montón de iteraciones antes de que quedemos satisfechos. Entonces es cuando se pasa al testeo de nuestro departamento de Certificación de calidad y por último a nuestros Reinos Públicos de Pruebas. Durante esta fase de testeo tenemos muy en cuenta todos los comentarios que recibimos; algunas cosas pueden sonar raras sobre papel, pero visto en el juego puede resultar completamente distinto.

Estamos muy comprometidos con la calidad de nuestro trabajo y sabemos que nuestros jugadores tienen unas expectativas muy altas de todo lo que creamos. Para satisfacerlos no solo intentamos crear mazmorras realmente épicas, también nos proponemos hacer que cada mazmorra nueva que creamos sea mejor que las anteriores.






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Добавлено: Сб фев 20, 2010 1:50 pm

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Сообщения: 61 Durante la segunda parte de la mesa redonda se dio un adelanto sobre varias de las nuevas mazmorras para cinco jugadores que se ofrecerán en Cataclysm o en algún parche próximo de contenido de Wrath of the Lich King.

La primera fue Fauce Abisal. Esta mazmorra es una de las dos mazmorras nuevas para cinco jugadores que se sitúan en la Ciudad Sumergida de Vash'jir. Esta mazmorra dará a los jugadores una experiencia no lineal en el fondo marino. También hemos realizado grandes mejoras gráficas para los efectos de agua que destacarán especialmente en este lugar.

La siguiente mazmorra que vimos fue la primera de dos mazmorras para cinco jugadores que se encontrará en los desiertos perdidos de Uldum. Nos estamos centrando en crear también una experiencia no lineal para esta mazmorra épica de titanes, y, una vez más, los jugadores se encontrarán con el ávido aventurero Brann Barbabronce.

Los oradores también dieron detalles de una nueva ala que se está desarrollando en la vieja favorita Cumbre de Roca Negra. Será una mazmorra completamente nueva situada en la Montaña Roca Negra y nos da la oportunidad de remodelar una zona clásica. Los jugadores podrán explorar y entender por qué el Martillo Crepuscular está aquí y si realmente había o no una sola bestia.

A continuación, la discusión trató sobre las mazmorras para bandas: en primer lugar, la Ciudadela de la Corona de Hielo, que verá la luz en el parche 3.3. Este es el hogar del Rey Exánime y de su ejército de la Plaga. Los puntos de acceso que se utilizaron en Ulduar recibieron la aprobación general, así que planeamos volver a utilizarlos en esta mazmorra. Actualmente tenemos pensado poner en marcha doce encuentros épicos, incluyendo batallas contra la suprema vermis de escarcha Sindragosa y ¡el mismísimo Rey Exánime! Esta mazmorra también incluirá una nueva mazmorra para cinco jugadores con ocho jefes repartidos por las tres alas.

La siguiente mazmorra para bandas se llama Profundidades de Alanegra. Esta será una mazmorra enteramente nueva basada en la original y clásica favorita Guarida Alanegra. Al contrario que Naxxramas, esta mazmorra incluirá objetos y criaturas de diseños completamente nuevos. También es posible que se les dé una nueva apariencia (actualizaciones) a algunos viejos amigos...

Los desarrolladores continuaron mostrándonos la nueva mazmorra para bandas de World of Warcraft: Cataclysm llamada Las Tierras de Fuego. Esta es una mazmorra para bandas de 10 y 25 jugadores en el Plano Elemental de Fuego y es una zona para bandas exterior como Ahn’Qiraj para 20 jugadores o la Batalla del Monte Hyjal de las Cavernas del Tiempo. Este plano es el hogar de nuestro viejo amigo Ragnaros, el Señor del Fuego. Aquí los jugadores podrán luchar contra él, pero esta vez con su fuerza al completo.

Para poner la guinda a esta mesa redonda, hablamos sobre el evento que conmemora los cinco años de WoW: ¡el de Onyxia! Se está actualizando su contenido, incluyendo nuevo funcionamiento del encuentro y nuevas recompensas. ¡Se han dado garantías a todo el mundo de que el Aliento profundo será más aleatorio que nunca!

Eso es todo acerca de la mesa redonda sobre bandas y mazmorras de este año. ¡Hasta la próxima BlizzCon!
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Re: BlizzCon 09 Bandas y mazmorras

Post by Jade on Mon 26 Jul 2010, 3:03 pm

「 Mazmorras y Bandas en el WoW, Blizzcon 2009 」

La primera parte de esta mesa redonda consistió en echar un vistazo a la manera de crear las mazmorras de World of Warcraft. El primer paso para crear cualquier mazmorra es pensar en una idea épica. Nos planteamos una serie de preguntas para basar la idea de la mazmorra: ¿dónde se encuentra? ¿quién la habita? ¿qué hará el jugador? y ¿por qué esta mazmorra es épica?


El siguiente paso es crear un diseño en dos dimensiones de la mazmorra que muestre por dónde se moverán los jugadores dentro de la mazmorra, dónde se producirán los encuentros y cualquier otro aspecto de interés.


Después empezamos el proceso de cerrar la mazmorra y crear la estructura en 3D según el diseño realizado previamente. Esta versión se puede jugar. Comprobamos la escala de la mazmorra muchas veces llegados a este punto, para asegurarnos de que transmite la sensación que queremos que sientan los jugadores cuando se adentran en ella.

En las últimas etapas, trabajamos los objetos interactivos, como puedan ser puertas, elevadores y objetos destructibles. Durante todo este proceso trabajamos muy de cerca con nuestro equipo artístico para asegurarnos de que todo sea perfecto.

Durante la fase posterior creamos los encuentros. Siempre comienza con una lluvia de ideas, de manera que cualquier cosa que se nos ocurra puede ser una posibilidad. Durante esta lluvia de ideas también tratamos de identificar cualquier tecnología nueva que podamos utilizar en los encuentros, así como nuevos diseños. Es muy importante que brindemos variedad de un encuentro a otro y determinemos lo que resulta divertido para los jugadores.

Para dar vida a estas ideas utilizamos una herramienta propia que se llama “Wowedit.” Sí… nos salimos con los nombres de nuestras herramientas, realmente inteligentes y originales. Esta herramienta la utilizamos para colocar las criaturas, crear hechizos y facultades, y para cualquier codificación que haya que hacer para un encuentro, como por ejemplo, las fases en las que ocurren cosas diferentes.

Después de todo eso, ¡llega el momento de probarlo en el juego! El equipo de diseño siempre es el primero en jugar en los encuentros, pues normalmente se requieren un montón de iteraciones antes de que quedemos satisfechos. Entonces es cuando se pasa al testeo de nuestro departamento de Certificación de calidad y por último a nuestros Reinos Públicos de Pruebas. Durante esta fase de testeo tenemos muy en cuenta todos los comentarios que recibimos; algunas cosas pueden sonar raras sobre papel, pero visto en el juego puede resultar completamente distinto.

Estamos muy comprometidos con la calidad de nuestro trabajo y sabemos que nuestros jugadores tienen unas expectativas muy altas de todo lo que creamos. Para satisfacerlos no solo intentamos crear mazmorras realmente épicas, también nos proponemos hacer que cada mazmorra nueva que creamos sea mejor que las anteriores.

Durante la segunda parte de la mesa redonda se dio un adelanto sobre varias de las nuevas mazmorras para cinco jugadores que se ofrecerán en Cataclysm o en algún parche próximo de contenido de Wrath of the Lich King.

La primera fue Fauce Abisal. Esta mazmorra es una de las dos mazmorras nuevas para cinco jugadores que se sitúan en la Ciudad Sumergida de Vash’jir. Esta mazmorra dará a los jugadores una experiencia no lineal en el fondo marino. También hemos realizado grandes mejoras gráficas para los efectos de agua que destacarán especialmente en este lugar.

La siguiente mazmorra que vimos fue la primera de dos mazmorras para cinco jugadores que se encontrará en los desiertos perdidos de Uldum. Nos estamos centrando en crear también una experiencia no lineal para esta mazmorra épica de titanes, y, una vez más, los jugadores se encontrarán con el ávido aventurero Brann Barbabronce.

Los oradores también dieron detalles de una nueva ala que se está desarrollando en la vieja favorita Cumbre de Roca Negra. Será una mazmorra completamente nueva situada en la Montaña Roca Negra y nos da la oportunidad de remodelar una zona clásica. Los jugadores podrán explorar y entender por qué el Martillo Crepuscular está aquí y si realmente había o no una sola bestia.


A continuación, la discusión trató sobre las mazmorras para bandas: en primer lugar, la Ciudadela de la Corona de Hielo, que verá la luz en el parche 3.3. Este es el hogar del Rey Exánime y de su ejército de la Plaga. Los puntos de acceso que se utilizaron en Ulduar recibieron la aprobación general, así que planeamos volver a utilizarlos en esta mazmorra. Actualmente tenemos pensado poner en marcha doce encuentros épicos, incluyendo batallas contra la suprema vermis de escarcha Sindragosa y ¡el mismísimo Rey Exánime! Esta mazmorra también incluirá una nueva mazmorra para cinco jugadores con ocho jefes repartidos por las tres alas.

La siguiente mazmorra para bandas se llama Profundidades de Alanegra. Esta será una mazmorra enteramente nueva basada en la original y clásica favorita Guarida Alanegra. Al contrario que Naxxramas, esta mazmorra incluirá objetos y criaturas de diseños completamente nuevos. También es posible que se les dé una nueva apariencia (actualizaciones) a algunos viejos amigos…

Los desarrolladores continuaron mostrándonos la nueva mazmorra para bandas de World of Warcraft: Cataclysm llamada Las Tierras de Fuego. Esta es una mazmorra para bandas de 10 y 25 jugadores en el Plano Elemental de Fuego y es una zona para bandas exterior como Ahn’Qiraj para 20 jugadores o la Batalla del Monte Hyjal de las Cavernas del Tiempo. Este plano es el hogar de nuestro viejo amigo Ragnaros, el Señor del Fuego. Aquí los jugadores podrán luchar contra él, pero esta vez con su fuerza al completo.

Para poner la guinda a esta mesa redonda, hablamos sobre el evento que conmemora los cinco años de WoW: ¡el de Onyxia! Se está actualizando su contenido, incluyendo nuevo funcionamiento del encuentro y nuevas recompensas. ¡Se han dado garantías a todo el mundo de que el Aliento profundo será más aleatorio que nunca!
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Re: BlizzCon 09 Bandas y mazmorras

Post by Zahira on Mon 26 Jul 2010, 3:12 pm

[BlizzCon 09] Mesa redonda sobre Cataclysm

  • Nuestra mesa redonda sobre Cataclysm tuvo lugar muy poco tiempo después del anuncio de la tercera expansión de World of Warcraft. En esta mesa redonda expusimos muchas de las novedades que los jugadores pueden esperar ver en World of Warcraft: Cataclysm.

    Un antiguo mal duerme en Infralar, el dominio de la tierra en el Plano Elemental. Escondido en un santuario recluido, el corrompido Dragón Aspecto Alamuerte ha esperado, recuperándose de las heridas de su última batalla contra Azeroth y buscando el momento oportuno para poder reconvertir el mundo en fuego líquido.

    Pronto, Alamuerte el Destructor volverá a Azeroth y su erupción de Infralar dividirá el mundo, dejando una herida infectada en los continentes. Mientras la Horda y la Alianza se lanzan a la carrera hacia el epicentro del cataclismo, los reinos de Azeroth serán testigos de movimientos sísmicos de poder, el despertar de la guerra de los elementos y la aparición de héroes insólitos que se alzarán para proteger su mundo, traumatizado y deteriorado por la devastación absoluta.

    La tercera expansión de Blizzard Entertainment para World of Warcraft alterará la faz de Azeroth para siempre, cuando la destrucción que deja Alamuerte a su paso dé nueva forma a la tierra y desvele secretos sellados hace mucho tiempo. Los jugadores podrán volver a experimentar las zonas conocidas de Kalimdor y los Reinos del Este, zonas reconstruidas por el cataclismo y llenas de nuevas oportunidades de aventura.

    En un esfuerzo por sobrevivir al devastador cataclismo, dos nuevas razas de juego, los ferocanis y los goblins, se unirán a la lucha entre la Alianza y la Horda. Mientras los jugadores suben hasta el nuevo máximo nivel 85, explorarán zonas recién descubiertas, adquirirán nuevos niveles de poder y se enfrentarán a Alamuerte en una batalla para determinar el destino del mundo. Pase lo que pase, Azeroth no volverá a ser igual.

    Dos nuevas razas de juego: goblins y ferocanis
    En mitad del caos surgen nuevos héroes. Al fin se desvelan los secretos ocultos tras las puertas de Gilneas, al igual que sus habitantes: los ferocanis, una nueva raza de juego para la Alianza. Mientras tanto, los ingeniosos goblins, en su huida de la despedazada isla de Kezan, se encuentran bajo la protección y seguridad de la Horda como nueva raza del juego.

    Alcanza el nivel 85 en los territorios más antiguos de Azeroth
    Desbloquea nuevos niveles, obtén nuevas facultades y descubre nuevos talentos explorando cinco impresionantes y peligrosas zonas nuevas. Quizá quieras aventurarte en las profundidades del océano para llegar a la Ciudad Sumergida de Vashj’ir, que yace en ruinas junto al Vórtice de Fauce Abisal. Los héroes más experimentados acabarán encontrándose inmersos en Infralar, en el Plano Elemental de la tierra, muy por debajo del alcance de la luz del sol, antes de arriesgar su pellejo para explorar los ancestrales misterios que se ocultaron en Uldum hace mucho tiempo.

    El mundo clásico renovado
    Debido al cataclismo, las tierras de los Reinos del Este y Kalimdor tal y como las conocíamos y amábamos han cambiado: desde la devastada Costa Oscura hasta los quebrados Baldíos han quedado partidos en dos. Esto dará un nuevo aire al mundo clásico. Las zonas se han transformado y contienen nuevas misiones, diseños y objetos, importantes actualizaciones para las misiones ya existentes, un flujo de misiones entre zonas mejorado, fases de terreno y mucho más para la experiencia de progresión del nivel 1 al 60.

    Nuevas zonas de inicio
    Las Islas Perdidas, una zona de nivel 1 a 15, será la zona de inicio de los goblins de la Horda, mientras que Gilneas, también de nivel 1 a 15, será la zona de inicio de los ferocanis de la Alianza. Adéntrate gracias a una experiencia de misión inicial nunca vista hasta ahora con nuestra tecnología de fases de zona que afectará al terreno que te rodee.

    Características de progreso en hermandad
    Habrá muchas novedades para las hermandades, incluido un sistema de niveles de hermandad y puntos de talento que podrán acumularse. Esta experiencia, que permitirá acceder a talentos para hermandades, se podrá ganar de diversas formas; por ejemplo, cuando los miembros de la hermandad suben de nivel, obtienen rangos de reputación, derrotan a los jefes, obtienen la victoria en las arenas o campos de batalla puntuados, completan misiones diarias, ganan logros y obtienen rangos de profesión. También proporcionará un nuevo tipo de moneda de hermandad que permitirá acceder a diseños de profesiones y componentes, objetos de vanidad, reliquias de hermandad y mucho más.

    Nuevas combinaciones de raza y clase
    Afinando sus habilidades como nunca antes se había hecho en Azeroth, las razas existentes de la Alianza y la Horda tendrán acceso a clases existentes, como los gnomos sacerdotes, enanos magos, tauren paladines, trols y ferocanis druidas, y muchas combinaciones más.

    Nueva profesión secundaria: arqueología
    Desbloquea los poderes de la nueva profesión secundaria de World of Warcraft, arqueología. Con esta profesión, todos los jugadores podrán encontrar antiguos artefactos de valor que en ocasiones les proporcionarán recompensas únicas. Quienes dominen esta profesión podrán explorar nuestro nuevo sistema Senda de los Titanes, que permite personalizar los personajes aún más.

    Sistema de Maestría
    Tenemos pensado explorar y volver a estudiar el sistema de talentos de cada clase para proporcionar a los jugadores opciones más divertidas y variadas sin tener que gastar puntos en todas las facultades "necesarias". Para lograr esto, vamos a introducir el sistema de Maestría, a través del cual los jugadores obtendrán actividades pasivas únicas y aumentos en estadísticas basados en las elecciones de talentos realizadas.

    Azeroth: volar por cielos inhóspitos
    Ya que el mundo de Azeroth va a sufrir tantos cambios, ahora World of Warcraft: Cataclysm permitirá que los jugadores que hayan aprendido a volar exploren los cielos de Kalimdor y los Reinos del Este con sus propias monturas voladoras. ¡Ve adonde quieras y cuando quieras!

    Más contenido de mazmorras y bandas que nunca
    Los jugadores obtendrán acceso a mazmorras en las que les esperarán nuevos retos, incluidas Las Tierras de Fuego, Descenso de Alanegra, Fauce Abisal, Cavernas Roca Negra, Grim Batol y Muro Celeste. Es más, te daremos la oportunidad de viajar a través de lugares ya conocidos de un modo reinventado, comenzando con las versiones heroicas de Las Minas de la Muerte y el Castillo de Colmillo Oscuro. Te enfrentarás a antiguos enemigos como el archimago Arugal y Edwin VanCleef de formas totalmente nuevas.

    Campos de batalla puntuados y nuevas características JcJ
    Pon a prueba tus habilidades en nuevas arenas, un nuevo campo de batalla (La Batalla por Gilneas) y nuestra más reciente zona de JcJ, Tol Barad. En la próxima expansión también estará incluido nuestro esperadísimo sistema de campos de batalla puntuados. Solo los campeones más curtidos de la Horda y la Alianza tendrán acceso a objetos de alto nivel al obtener la victoria en nuestros campos de batalla, tanto los antiguos como los nuevos.


Ampliaremos esta información en cada resumen de nuestras mesas redondas de World of Warcraft durante la BlizzCon 2009, así que no perdáis de vista www.wow-europe.com para obtener más detalles.
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Re: BlizzCon 09 Bandas y mazmorras

Post by Zahira on Mon 26 Jul 2010, 3:13 pm

[BlizzCon 09] Clases, objetos y profesiones

Los goblins
Esta mesa redonda comenzó con un buen repaso a las dos nuevas razas de juego que se introducirán en World of Warcraft: Cataclysm. Los goblins, disponibles para la Horda, podrán elegir entre todas las clases excepto las de paladín y druida. Esta raza tiene unas facultades raciales muy interesantes, como un cinturón de cohetes que permite al jugador activar una de dos facultades relacionadas con los cohetes cada dos minutos. La primera permite al jugador saltar hasta veinte metros y la otra dispara cohetes a un jugador enemigo que esté a un máximo de treinta metros. Además, los goblins pueden invocar a un hobgoblin cada 30 minutos que hará las veces de sirviente personal y dará acceso al banco. Los goblins también obtendrán una bonificación en su habilidad de alquimia y, si deciden hacerse alquimistas, recibirán beneficios aumentados de las pociones de salud y de maná. Las facultades raciales pasivas de los goblins también incluyen un aumento permanente del 1% a la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos y, dado su talento para el comercio, los goblins siempre recibirán el mejor descuento de
dinero posible independientemente de su reputación.
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Re: BlizzCon 09 Bandas y mazmorras

Post by Zahira on Mon 26 Jul 2010, 3:14 pm

Los ferocanis
Los ferocanis, nuestra nueva raza para la Alianza, tienen una forma verdadera y una forma humana. La forma verdadera es puramente estética y no aporta ninguna bonificación de combate. Mientras no esté luchando un jugador puede permanecer en cualquiera de las dos formas, pero al entrar en combate adquiere automáticamente la forma verdadera. Los ferocanis tienen una facultad racial llamada Huida oscura que les permite aumentar su velocidad de movimiento un 70% y se puede usar cada tres minutos. Al activar esta habilidad, al igual que al entrar en combate, se activará automáticamente la forma verdadera del ferocanis. Otras facultades raciales son un aumento pasivo del 1% a todo el daño infligido, duración reducida de los efectos de maldiciones y enfermedades, una bonificación de desuello y la capacidad de desollar más rápido. Los ferocanis tendrán acceso a todas las clases excepto a las de paladín y chamán.

Nuevas combinaciones de raza y clase
Hemos abierto nuevas opciones de raza y clase para las razas de jugadores ya existentes. Algunas opciones nuevas para la Horda son trol druida, no-muerto cazador, orco mago, tauren paladín, tauren sacerdote y elfo de sangre guerrero. Las nuevas opciones de la Alianza son humano cazador, enano mago, elfo de la noche mago, sacerdote gnomo y chamán enano.

Brujos
El sistema de fragmentos de alma sufrirá una reforma integral y se convertirá en un aspecto central de la clase del brujo. Los fragmentos de alma ya no serán un objeto del inventario, sino que se convertirán en un recurso que aparecerá bajo las barras de salud y maná del brujo. Quemadura de alma, un nuevo hechizo, será la única facultad del brujo que cueste fragmentos de alma y provocará que la mayoría de los hechizos funcionen de forma diferente. Por ejemplo, combinarlo con Miedo hará que el hechizo sea instantáneo. Otros ejemplos: garantizar que Dolor abrasador obtenga tres golpes críticos, aumentar los efectos de miedo y de sanación de Espiral de la muerte, y obtener una invocación de demonios instantánea. Los fragmentos de alma se regenerarán deprisa fuera del combate y podrás usar Drenar alma como "evocación de fragmentos de alma".
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Re: BlizzCon 09 Bandas y mazmorras

Post by Zahira on Mon 26 Jul 2010, 3:15 pm

Cazadores
Los cazadores también experimentarán una reforma exhaustiva. La necesidad de maná desaparecerá por completo y en su lugar usarán enfoque. Esto quiere decir que a los cazadores ya no les importará lo más mínimo el intelecto, la regeneración de maná o Aspecto de la víbora. El enfoque se regenerará constantemente, de forma similar a la recuperación de energía de los pícaros y los druidas ferales. Puestos a comparar, los pícaros regeneran aproximadamente 10 puntos de energía por segundo, mientras que los cazadores regenerarán 6 puntos de enfoque por segundo. Sin embargo, Disparo firme también se podrá usar para mejorar la regeneración de enfoque y aumentará el índice de regeneración de enfoque de los cazadores hasta 12 por segundo. El enfoque máximo será 100 y los disparos podrán costar 30 o 60; habrá menos facultades con tiempo de reutilización. Otro cambio muy esperado y emocionante es el sistema de munición. La munición se convertirá en un objeto equipable, ya no será consumible. ¡Pronto habrá más detalles!
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Re: BlizzCon 09 Bandas y mazmorras

Post by Zahira on Mon 26 Jul 2010, 3:16 pm

Objetos
En World of Warcraft: Cataclysm planeamos optimizar las estadísticas de los objetos. Queremos eliminar todas las estadísticas innecesarias, hacer que todas las existentes sean comprensibles y que las estadísticas "centrales" sean más atractivas. He aquí algunos ejemplos:

MP5: Se eliminará de los objetos y se sustituirá por espíritu. Todos los sanadores recibirán una facultad del tipo Meditación.
Poder con hechizos: El poder con hechizos también se va a eliminar de los objetos. Que no cunda el pánico, mejoraremos el intelecto para que aporte maná y poder con hechizos.
Poder de ataque: También vamos a eliminar el poder de ataque de los objetos. En su lugar permitiremos que la agilidad aporte el poder de ataque necesario para los usuarios de cuero y malla. La fuerza aportará el poder de ataque para los usuarios de placas. Esto significa que los usuarios de placas ya no se verán atraídos por los objetos de cuero y malla.
Defensa: La estadística de defensa también se verá eliminada de los objetos, para que los jugadores ya no tengan que preocuparse por encontrar un equilibrio alrededor del "límite". Los tanques recibirán su defensa contra críticos de facultades como Supervivencia del más fuerte.
Penetración de armadura: Esta estadística es demasiado confusa y "numérica". La sustituirá la maestría, una estadística que te hace mejor en lo tuyo. ¡Hablaremos de ello más adelante!
Celeridad: También aumentará tu índice de regeneración de energía, runas y enfoque. Los paladines de Reprensión y los chamanes de Mejora tendrán un talento que les permita aprovecharse de este beneficio.
Bloqueo: El valor de bloqueo será eliminado. Ahora la parada siempre mitigará un porcentaje del daño.
Aguante: Los jugadores verán más aguante en su equipo, ahora que hemos eliminado defensa, poder con hechizos, poder de ataque y penetración de armadura.

Nuevo objeto legendario
Habrá una nueva hacha de dos manos legendaria disponible para caballeros de la Muerte y cazadores en la Ciudadela de la Corona de Hielo.

Arqueología
Arqueología es la nueva profesión secundaria que se unirá a la cocina, la pesca y los primeros auxilios en World of Warcraft: Cataclysm. La arqueología permitirá a los jugadores desbloquear nuevas facultades y recompensas al descubrir tesoros antiguos por todo el mundo. Los arqueólogos usarán su profesión para descubrir pistas ocultas por el mundo que les rodea, como reliquias trol o fragmentos de mapas; al descifrar su significado, los brillantes arqueólogos podrán manipular piezas del pasado y averiguar el emplazamiento de un tesoro o un artefacto valioso. La Sociedad de Arqueólogos está muy interesada en tales artefactos, y te darán oro y objetos a cambio de que se los entregues. Aquellos que dominen la arqueología podrán encontrar artefactos de los titanes, obteniendo así un tipo de moneda especial que se podrá usar para desbloquear sendas de personajes para que los jugadores puedan personalizar aún más a sus personajes.

Reajustar
Reajustar ofrece a los sastres, herreros, peleteros, ingenieros y joyeros la oportunidad de personalizar el equipo de cualquier jugador, incluido el suyo propio. En concreto, pueden reducir una estadística concreta en algunos objetos y transformar esos puntos perdidos en otra estadística que no esté presente en ese objeto.

Ampliaremos esta información en cada resumen de nuestras mesas redondas de World of Warcraft durante la BlizzCon 2009, así que no perdáis de vista www.wow-europe.com para obtener más detalles.
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Re: BlizzCon 09 Bandas y mazmorras

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Re: BlizzCon 09 Bandas y mazmorras

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